Aufgabe1

 

   
   
 

Erkundet in den ersten 14 (wahlweise auch 21) Tagen Eures Singlelebens die Nachbarschaft, knüpft erste Kontakte. Auch dürft Ihr beginnen, die Fähigkeiten Eures Sim zu trainieren und einen Job annehmen. Desweiteren sollt Ihr einen Sim Eurer Wahl zum Einzug innerhalb der ersten Woche (spätestens am Sonntagabend) in Euren Haushalt bewegen. Der mitgebrachte Betrag darf 5.000 § nicht übersteigen. Falls Dein Mitbewohner Gebrauchsgegenstände, wie bspw. ein Laptop oder dergleichen mitbringen sollte, so verschiebe diese bitte bis zum Ende der Aufgabe in das Familieninventar im Kaufmenü. Außerdem darf der Einzug nicht aufgrund romantischer Aktionen erfolgen. Alles bleibt (vorerst) auf freundschaftlicher Basis. Beide Sims sollten nachweislich einige Zeit im spartanisch eingerichteten Singlehaus zusammenleben, bis die Aufgabe zu Ende ist.


 
 
 


Ständig lassen sich neue Familien in der Nachbarschaft Deines Singles nieder. So auch die Familie Lutzenbacher (Download ohne Haus) (Download mit Haus), die dort ihr Glück versuchen möchte. Deine Aufgabe besteht darin, zu dieser Familie den ersten Kontakt herzustellen - jedoch nicht um neue Freunde zu gewinnen, sondern eine waschechte Familienfehde heraufzubeschwören. Am Ende der Aufgabe muss Dein Single mit mindestens vier Familienmitgliedern der Lutzenbachers verfeindet sein. Als Beweis dient ein Screenshot der Beziehungsleiste, auf der der Dolch als Symbol zu sehen sein muss. Mit der angesiedelten Familie darf natürlich nicht direkt gespielt werden und somit gehen alle Aktionen von Deinem Single aus. Allerdings ist es möglich, die Familie vor Beginn der Aufgabe umzustylen.

Nach Ende der ersten Aufgabe müsste das finanzielle Polster Deines Singlehaushaltes schon beträchtlich sein. Daher darfst Du in dieser Aufgabe Fenster und Türen austauschen, sofern sie an der gleichen Stelle neu platziert werden. Weitere Fenster und Türen sind nicht erlaubt.
Falls jedoch beispielsweise 3 Fenster direkt nebeneinander liegen, so dürfen diese durch ein 3-tile Fenster ersetzt werden.
Darüber hinaus darf Dein Single pro Raum 5 neue Gegenstände kaufen. Zu den Räumen zählen: Küche, Bad, Wohnzimmer, Schlafzimmer und Garten, so dass Du auf eine Gesamtanzahl von 25 neuen Objekten kommst. Es dürfen jedoch nicht mehr als 5 neue Objekte pro Raum gekauft werden. Das bedeutet, dass wenn Du beispielsweise 3 Objekte für das Bad kaufst, die verbleibenden 2 Objekte nicht fürs Wohnzimmer eingesetzt werden dürfen. Die Objekte dürfen zu jedem Zeitpunkt der Aufgabe gekauft werden.
Die in Aufgabe 1 gewählte Grundausstattung muss im Kern erhalten bleiben. Allerdings darf im Fall von Einzelbetten zu einem Doppelbett gewechselt werden. Bestehende Gegenstände dürfen durch höherwertige ersetzt werden. Objekte, die im Rahmen der ersten Aufgabe im (Familien)inventar gelandet sind, dürfen ab sofort benutzt werden. Diese zählen nicht zu den o. g. 25 Objekten.

Überlege Dir bis zum Ende der Aufgabe, welche zwei Fähigkeiten (inklusive der Fähigkeitenboni im Fähigkeitentagebuch) Dein Sim bis zum Generationswechsel in Aufgabe 7 perfektioniert haben soll. Dies teile bitte am Ende bei den Screens mit.


 
 
Aufgabe3
   
 


In den Zeiten der Wirtschaftskrise macht sich auch Deine Wohngemeinschaft Gedanken um Spareinlagen und Altersversorgung. Nach Rücksprache mit einem Steuerberater entschließen sich die beiden Hausbewohner, das bisher angesammelte Vermögen in den Ausbau ihrer Immobilie zu investieren und danach ein ausreichendes (und damit beruhigendes) Finanzpolster anzusparen. Außerdem soll ein neuer Mitbewohner ins Haus einziehen, um mehr Geld zurücklegen zu können.

Die Aufgabe besteht aus drei Teilen:
Aus-/Umbau des Hauses:
Das Kapital, das Dein Single bis zum Ende der vorherigen Aufgabe angesammelt hat, soll gleich zu Beginn der Aufgabe 3 bis auf einen Restbetrag von höchstens 500 § in den Umbau des Hauses gesteckt werden. Erlaubt sind:
- Anbauten weiterer Räume bzw. Bau von separaten Gebäuden wie zB. Gartenschuppen, Pavillions etc.
- zusätzliche Stockwerke
- Renovierung der Innenräume, also auch die Anschaffung neuer Möbel bzw. der Austausch von alten. Die Beschränkung von kaufbaren Objekten auf bestimmte Anzahlen ist damit aufgehoben.
- Ausbau des Gartens inclusive Anschaffung eines Pools

Natürlich ist zu beachten, daß die Außenmauern des Originalgebäudes weiterhin bestehen bleiben und nicht abgerissen oder versetzt werden dürfen, auch wenn sie nun zu Innenmauern werden. Hingegen dürfen die ehemaligen Innenmauern nun versetzt oder abgerissen werden, ebenso können Fenster und Türen beliebig gesetzt werden.

Außerdem darf unter das Haus ein Fundament gesetzt werden. Das erfordert natürlich einen kompletten Abriss des alten Gebäudes, dessen Außenmauern aber in den exakten Maßen an der selbigen Stelle wieder aufgebaut werden muss.

Nach der Renovierung darf in den beiden Spielwochen nichts mehr am Haus verändert werden oder noch zusätzlich gekauft werden (ausgenommen sind Objekte, die im Supermarkt und in der Buchhandlung käuflich erworben werden können sowie solche, die im Inventar verbleiben (siehe Aufg. 2))! Hast Du Dich also verbaut oder wichtige Dinge vergessen, musst Du mit diesen Gegebenheiten für den Rest der Aufgabe leben müssen. Also bitte darauf achten, keine Sims in türlose Räume einzumauern oder Treppen in andere Stockwerke zu vergessen.
Von Einbrechern geraubte Gegenstände dürfen ersetzt werden, nicht aber Objekte, die beispielsweise bei einem Brand zerstört werden.

In den Beweis-Screens am Ende der Aufgabe sollten die Umbaumaßnahmen mindestens soweit dokumentiert sein, dass nachvollziehbare Grundrissfotos vorliegen müssen. Wer natürlich noch eine kleine Hausführung durchs frischtapezierte Domizil zeigen möchte, soll dies gerne tun.

Sollten die Außenmauern des Originalhauses im Screenshot nicht mehr nachweisbar sein, muss die Aufgabe neu gespielt werden!

Einzug eines neuen Mitbewohners:
Dieser soll spätestens am Ende der ersten Spielwoche (also Samstag/Sonntag) im Hause wohnen. Da der neue Sim sich natürlich an der Füllung des Sparkontos beteiligt, ist ein früherer Einzugstermin durchaus erlaubt. Es darf ein selbsterstellter Sim sein (allerdings darf er aus der Familientonne nicht direkt ins Single-Haus ziehen) oder ein bereits in der Nachbarschaft lebender Townie (also auch ein Mitglied der Familie Lutzenbacher). Diesmal darf der mitgebrachte Betrag die Grenze von 1000 § nicht überschreiten. Ein höherer Betrag muss mittels des familyfunds-Cheats wieder abgezogen werden (wie dieser funktioniert, wird in der Beschreibung zu Aufgabe 1 erklärt, siehe oben). Mitgebrachte Gegenstände müssen im Familieninventar verbleiben und dürfen in dieser Aufgabe nicht verkauft werden. 
Der neue Mitbewohner darf auch mit Hilfe romantischer Aktionen zum Einzug bewegt werden. Zu beachten ist auch diesmal die Regel, daß sich der Single zwar verloben darf, diese Verlobung aber eventuell in der nächsten Aufgabe wieder gelöst werden muss, falls die Aufgabenstellung in eine andere Richtung geht.
Den anderen beiden Sims im Haus hingegen ist es freigestellt, eine Verlobung und sogar eine Ehe miteinander einzugehen.

Ein Abschlusskonto von 30 000 - 50 000 §:
Am Ende der zwei Spielwochen müssen auf dem Konto der Wohngemeinschaft mindestens 30 000 Simoleons zu finden sein. Wie dieses Vermögen zusammengetragen wird, ist ganz euch überlassen. Die Sims können sowohl in ihren Jobs verbleiben und Gehalt + Boni kassieren als auch mit Sammeln, Malen, Musizieren, Schreiben, Gärtnern, Angeln, Mülltonnendurchwühlen usw. das Geld zusammentragen. Nicht erlaubt ist es, die zu Beginn der Aufgabe erworbenen neuen Gegenstände wieder zu verkaufen, um doch noch auf den erwünschten Betrag zu kommen.
Als Beweis dient ein Screenshot des Kontostandes am Ende der Aufgabe.

Sobald die Addons Reiseabenteuer oder Traumkarriere installiert worden ist, müssen weitere 10.000 Simoleons pro Addon verdient werden. Spielt man also mit beiden Addons müssen sich am Ende der Aufgabe 50.000 Simoleons auf dem Konto des Single-Haushaltes befinden.

Wird der erforderliche Betrag nicht erreicht, muss die Aufgabe neu gespielt werden!
Sims im Haus: min. 3 / max. 3
Zeit: 3 Simwochen. Am Ende dieser Aufgabe bleiben dem Single noch 3 Tage bis zur Alterung.
Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.

 

 
   
Aufgabe 4
 
 


Die Zeit der Schufterei hat ein Ende, das Konto für schwere Zeiten ist gefüllt, und die Wohngemeinschaft kann wieder beginnen, das Leben zu genießen. Zuerst einmal steht der Geburtstag des Singles an. Und da man nur einmal im Leben erwachsen wird, will er es auch richtig krachen lassen und organisiert eine rauschende Party. Ausgerechnet auf der Geburtstagsfete wird eine wichtige Person aus der Vergangenheit des Singles aufkreuzen, die sein Leben ordentlich aufmischt!
Auch die Hormone tanzen Cha-Cha-Cha. Zumindest bei einem der drei WG-Bewohner. Dieser entdeckt den Spaß am harmlosen Flirt - allerdings geht er etwas zu sorglos vor! Denn schwuppdiwupp hat er gleich fünf Bewerber an der Backe, die um seine Gunst wetteifern. Wird er die vielen Verehrer händeln können, ohne dabei ein Herz zu brechen? Zum Ende der drei Spielwochen wird der Single oder eine Partnerin (geplant oder unabsichtlich) schwanger werden. Babyglück steht also ins Haus!


Und dies sind eure Herausforderungen:
Erfolgreiche Party-Organisation + Besuch aus der Vergangenheit:
Die Party muss dienstags, spätestens mittwochs gefeiert werden und muss auf jeden Fall mit dem Abschlussergebnis "Die Party war der absolute Hammer und wird noch lange in aller Munde sein" enden. Während dieser Party soll eine Person aus der Vergangenheit in Erscheinung treten. Dies kann sowohl ein neu erstellter Sim als auch ein Sim aus den ersten beiden Aufgaben sein, den Dein Single mittlerweile aus den Augen verloren hatte.

Fünf neue Herzen in der Beziehungsleiste eines der WG-Bewohner:
Welcher der drei Bewohner des Singlehauses nun die fünf Herzen sammelt, ist ganz euch überlassen (es darf also auch der Single sein), wichtig ist nur, daß die Herzen nur von einem der drei Sims und ausschließlich in dieser Aufgabe gesammelt werden dürfen - schon in vorigen Aufgaben erworbene Herzen dürfen nicht mitgezählt werden. Die romantischen Beziehungen dürfen sowohl zu Sims in der Nachbarschaft aufgebaut werden als auch zu einem oder sogar beiden Mitbewohner(n). Beachtet dabei aber, daß sich aufgrund der drohenden Eifersucht der Schwierigkeitsgrad erhöht!

Schwangerschaft des Singles oder (s)einer Partnerin:
Am Ende der drei Spielwochen soll der Single oder seine Partnerin mit der Aktion "Baby machen" beim Techtelmechteln schwanger werden. Das Techtelmechtel muss also Freitag, Samstag oder Sonntag stattfinden, so daß der betroffene Sim am Anfang der fünften Aufgabe auf jeden Fall schwanger ist. Es kann sowohl ein weiblicher wie auch männlicher Sim schwanger werden. Sollte ein Partner des Singles schwanger werden, der noch nicht auf dem Lot wohnt, muss dieser bis zum Ende der Aufgabe ins Haus eingezogen sein, wobei die Höchstgrenze von vier Sims nicht überschritten werden darf. Notfalls muss ein bisheriger Mitbewohner dem schwangeren Sim den Platz freimachen und ausziehen.


Außerdem gilt Folgendes:
Da die in Aufgabe 3 angesammelten 30 000 - 50 000 § als Altersvorsorge gelten, soll das Geld weiterhin im Kontostand des Singlehaushalts verbleiben. Allerdings darf jegliches weiterhin verdiente/angesammelte Geld beliebig ausgegeben werden.
Natürlich darf auch das Haus weiter ausgebaut werden. Bitte beachtet, daß die Einrichtung des künftigen Babyzimmers Bestandteil von Aufgabe 5 sein könnte, seht also bitte vorerst von dieser Idee ab!

Sims im Haus: min. 1/ max. 4
Zeit: 3 Simwochen
Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.

 

 
 
 
 


Es ist soweit und Euer Sim bzw. sein Partner steht kurz vor der Geburt des ersten Kindes. Nach dem Liebeschaos der letzten Aufgabe können sich die Eltern nun also voll und ganz auf die Zukunft in Gestalt des kleinen Neuankömmlings (oder gleich mehrerer) konzentrieren.
Zuerst einmal muss natürlich das Haus passend eingerichtet werden, damit das Baby auch ein eigenes Zimmer hat. Hier kann Euer Sim dem Nestbautrieb so ordentlich nachgeben.
Doch zu schnell geht die Babyzeit vorbei und schon wenig später wird der Säugling zum Kleinkind. Nun ist es nicht mehr damit getan, das kleine Wesen zu bekuscheln und mit Windeln und Fläschchen zu hantieren, vielmehr soll das Kind etwas lernen um später gleich mit guten Voraussetzungen in die Schulzeit zu starten. Dein Sim und seine Mitbewohner geben sich alle Mühe, aus dem Kind ein richtiges kleines Genie zu machen.
Wenigstens bleibt bei all diesem Lernen und Üben noch genug Zeit, Kontakte zu anderen Elternpaaren mit Kleinkindern aufzubauen. So gibt es ein anderes Elternpaar oder einen alleinerziehenden Sim, mit dem die kleine Familie bald eine besondere Freundschaft verbindet - wer weiß, was daraus noch werden wird...
Auch ansonsten bleibt der Single nicht untätig, übermannt von Elterngefühlen beschließt er, seine Kunstfertigkeiten soweit zu verbessern, dass er ein Portrait von seinem Nachwuchs anfertigen kann.
Sollte der Sim bei all diesen spannenden Ereignissen noch Zeit dazu finden, kann er auch noch den Bund für's Leben mit seinem Partner schließen - ob mit großer oder kleiner Feier ist ganz ihm überlassen.

Herausforderungen der Aufgabe:

A) Babyzimmer einrichten
B) das Kleinkind unterrichten in

  • Sprechen
  • Laufen
  • Töpfchen
  • Lernen beider Kleinkinderfähigkeiten (Gitarrenfähigkeit durch Xylophon, Logik durch die Steckbox)
  • (Vor)Lesen aller Kinderbücher
    Fähigkeit Schreiben (grün-brauner Einband)
    - Bläuliche Eier an Pastrami
    - Ich heiß doch nicht Frank
    - Reisebericht eines Zwerges
    Fähigkeit Malen (gelb-schwarzer Einband)
    - Jenseits aller Zwänge
    - Malen mit 101 Fingerfarben
    - Auf den Spuren großer Meister
    Fähigkeit Logik (rosa Einband)
    - Kluges Köpfchen fängt den Wurm
    - Mit den Fingern zählen
    - Quadrate sind keine Rechtecke

Alle diese Fähigkeiten können auch von Mitbewohnern des Singles unterrichtet werden, die Bücher können Kleinkinder auch selbst lesen, wenn sie auf dem Boden liegen (die Bücher, nicht die Kleinkinder). In der Bibliothek werden Bücher übrigens schneller gelesen.
Da Kleinkinder ja leider keine Skillpunkte oder Einnerungen mehr haben, ist der Nachweis nur über Bildschirmfotos bzw. Screenshots möglich.
Bitte weist die Erfolge folgendermaßen nach:
Laufen, Sprechen, Töpfchen -> Screenshots mit der Anzeige, dass das Kind die entsprechende Fähigkeit gelernt hat (rechts oben am Bildschirmrand)
Gitarre und Logik -> Bild vom das entsprechende Gerät nutzenden Kleinkind, auf dem der Kristall aber nicht mehr der Fortschrittsbalken zu sehen ist
Bücher -> Screenshot von der entsprechenden Meldung, dass ein Buch "ausgelesen" ist
C) Freundschaft zu einem Paar/ einem Single mit einem Kleinkind
Nachweis durch Screenshot mit den Beziehungswerten zu den anderen Sims
D) Portrait/ Stilleben vom Kind, ausschließlich vom Single gemalt

Grundsätzliches:

- auf Wunsch kann der Single in dieser Aufgabe heiraten
- die Altersvorsorge aus Aufgabe 3 muss erhalten bleiben
- beim Ausbau des Hauses müssen nach wie vor die Außenmauern des Starthauses stehenbleiben
- sollte Euer Sim Zwillinge oder gar Drillinge bekommen, so müssen die "Lernanforderungen" von einem Kind erfüllt werden - Ihr dürft sie nicht auf mehrere Kinder verteilen, es reicht aber andererseits, wenn nur ein Kind alles erlernt

Als nicht volljährige Sims, die zusätzlich auf dem Lot wohnen dürfen, sind der Single-Nachfolger und eventuelle Zwillings/Drillingsgeschwister erlaubt.Außerdem dürfen Mitbewohner ebenfalls Kinder bekommen - bitte beachtet aber in diesem Fall, daß diese nicht mit dem Sandkastenfreund identisch sein dürfen und eventuell in einer späteren Aufgabe ausziehen müssen, falls andere Sims deren Platz benötigen. Allerdings darf der SKF das Kind eines ehemaligen Mitbewohners sein - dieser Mitbewohner muss aber spätestens am Ende des 4. Aufgabe aus dem Singlehaushalt ausziehen und nun in einem eigenen Haushalt wohnen.

Sims im Haus: min. 1/ max. 4

Zeit: 4 Simwochen
Die Alterung wird in den mittleren zwei Wochen deaktiviert.
Der Singlenachwuchs wird am zweiten Sonntag zum Kleinkind, am vierten Sonntag zum Kind. Das heißt, daß die komplette Kleinkinderzeit mit ausgeschalteter Alterung gespielt wird.
Vergesst nicht, die Alterung zum Kindergeburtstag wieder zu aktivieren.

 

 
 
 
 

Das Kind Deines Sims ist nun aus dem Gröbsten heraus - sollte man denken... Aber Pustekuchen! Denn jetzt fängt der Stress erst richtig an! Verläuft die restliche Kinderzeit noch in Harmonie (und wird von einem festlichen Anlass gekrönt, von dem alle noch lange sprechen werden), wird der hormongebeutelte Teenager seinen Eltern unverzüglich einige Sorgenfalten ins Antlitz meißeln.

Die Herausforderungen dieser Aufgabe:

Feiere eine Party, solange der Single-Nachwuchs noch im Kindesalter steckt. Diese Party soll unter einem bestimmten, selbstgewählten Motto stehen. Hierbei ist es euch völlig freigestellt, ein bestimmtes Fest (zB Weihnachten, Ostern, Karneval oder Halloween) zu feiern oder einfach eine Kleiderordnung für die Party festzulegen (Pyjama, Badehose oder Abendgarderobe). Diese Party darf auch als Geburtstagsparty des Kindes gefeiert werden, wichtig ist nur, daß sie startet, solange es noch kein Teenager ist.

Vergiss nicht, daß immer noch Gemälde zu jedem Lebensalter des Kindes angefertigt werden müssen. Diesmal steht also das Teenagerportrait auf dem Plan.

Und nun zum Filetstück dieser Aufgabe: Ihr müsst am Geburtstag eurem Kind einen aus folgenden fünf Charakterzügen verleihen:

  • Neurotisch
  • Böse
  • Bindungsphobisch
  • Hasst die Natur
  • Einzelgänger

Selbstverständlich steht es euch frei, dem Kind auch mehrere dieser Eigenschaften auf's Auge zu drücken (bereits im Kleinkind- oder Kindesalter). Wichtig ist, daß zur "neuen" Charaktereigenschaft jeweils ein eigener Geschichtenverlauf gehört, dessen Bedingungen ihr einhalten müsst.
SKF = Sandkastenfreund

Neurotisch:
Der Storyverlauf:
In der Familie des SKFs kommt es zu einer Katastrophe (Feuer/Wasserschaden/Stromschlag). Zwar wird letztendlich niemand ernsthaft verletzt, aber die Angst um seinen besten Freund hat unseren Teenie sehr geschockt. Er entwickelt einen Kontrollzwang und die fixe Idee, seine Familie um jeden Preis vor einem ähnlichen Unglück beschützen zu müssen.
Die Herausforderung:
Der Teenager muss in seinen zwei Wochen sämtliche Geräte im Haus feuerfest (Kamin, Herd) oder unzerstörbar machen (gegen Wasserschaden: Toilette, Dusche, Badewanne, Waschbecken, Spülmaschine; gegen Stromschläge: TV, Stereoanlage, Müllzerkleinerer, PC, Spülmaschine), je nachdem, welche Katastrophe den Haushalt des Freundes betroffen hatte. Beweisbilder: Screens von den abgeschlossenen Reparaturen.

Böse:
Der Storyverlauf:
Keiner weiß, wieso oder warum, aber der Teenager entwickelt sich zu einem echten Fiesemuckel, der nicht nur die Eltern, sondern auch die schwächeren Kinder in der Nachbarschaft terrorisiert. Die Schuld daran schieben die besorgten Erziehungsberechtigten dem schlechten Einfluss des SKFs in die Schuhe. Als Höhepunkt werden die beiden Halbwüchsigen einige Male nachts von der Polizei nach Hause gebracht!
Die Herausforderung:
Der Teenager muss mit drei Kindern in der Nachbarschaft einen Streit beginnen, außerdem drei Kleinkindern den Lutscher klauen. Zusätzlich müssen Teen und BFF wenigstens zweimal bei einem nächtlichen Ausflug von der Polizei aufgelesen werden. Die Beweisbilder dazu können selbstredend auch in der Story selbst verwendet werden: 3x Streit mit drei verschiedenen Kindern, 3x Lutscherklauen bei verschiedenen Kleinkindern, 2x mit BFF und Polizei in der Nacht an zwei verschiedenen Orten.

Bindungsphobisch:
Der Storyverlauf:
Der SKF ist verliebt und hat weniger Zeit für den Teenie. Der ist deshalb enttäuscht, er selbst kann mit dem "Pärchen-Gedöhns" gar nichts anfangen und seiner Meinung nach steht der SF eh nur unter dem Pantoffel seines/seiner Angebeteten. Die Lage spitzt sich zu, als der SKF um jeden Preis versuchen will, den Teenie ebenfalls zu verkuppeln. Dabei wird unserem Teenager jedoch klar daß er eigentlich selbst über beide Ohren verliebt ist - und zwar in den SKF/in die große Liebe des SKF!
Die Herausforderung:
Als wäre dieser Liebeskuddelmuddel nicht Herausforderung genug, soll irgendwann während dieser Aufgabe in der Freundschaftsanzeige entweder zum SKF oder zu dessen großer Liebe ein rotes Herz zu sehen sein. Denn ihr könnt dies gerne auch als Drama spielen, daß die Liebe also wieder zerbricht.

Hasst die Natur:
Der Storyverlauf:
Der Teen hat gemeinsam mit seinem SKF das neue Spiel "World of Peacecraft" entdeckt und beide sitzen in jeder freien Minute vor dem Rechner/der Spielkonsole. Waren die Eltern erst noch relativ offen für das Hobby ihres Kindes, reicht es ihnen so langsam, als selbst bisher geliebte Unternehmungen an der freien Natur dem Daddeln unterliegen.
Um den Nachwuchs auf andere Gedanken zu bringen, entscheiden sich die Eltern für eine Radikalkur - ein Zelturlaub in freier Natur soll es sein, mit Wandern und Angeln und allem drum und dran. Der Teenager zieht also gezwungenermaßen mit Erziehungsberechtigten und einem Rucksack voller Überlebensutensilien los...
Die Herausforderung:
Der Teenager muss wenigstens einen Fisch von perfekter Qualität persönlich fangen (als Tipp: Mit qualitativ hochwertigen Ködern angeln). Beweis durch Screenshot der Meldung.
Wie ihr den Urlaub in Szene setzt, ist eure Sache. RA-Besitzer dürfen natürlich in Reiseländer fahren, mit dem Grundspiel kann ein solcher Urlaub aber auch in der NB und sogar im eigenen Garten nachgestellt werden.

Einzelgänger:
Der Storyverlauf:
Der Teen macht gerade eine schlimme Phase durch - er fühlt sich häßlich und unverstanden, ist deswegen kreuzunglücklich und zieht sich immer mehr zurück. In der Schulklasse ist er ein gemobbter Außenseiter und der einzige Freund, der zu ihm hält, ist der SKF. Diesem gelingt es nach einigem Hin und Her, den geplagten Teenie mit einer Clique von Gleichaltrigen bekannt zu machen, die ihm nach anfänglichem Misstrauen Akzeptanz und Respekt entgegenbringen, so daß sein Selbstvertrauen endlich wieder aufgepäppelt wird.
Die Herausforderung:
Neben dem BFF soll der Teen am Ende der Aufgabe zwei weitere beste Freunde (in der gleichen Altersstufe) in der Freundschaftsleiste aufweisen können.

Die ausgewählte Charaktereigenschaft darf nicht mit der Lebenszeitbelohnung "Midlife Crisis" wieder geändert werden. Bis auf weiteres gilt dies bis zum Lebensende des Singlenachfolgers
Weiterhin gelten die Regeln zu Außenmauern, 30 000 - 50 000 § Altersvorsorge und zu 3-4 erwachsene Sims auf dem Lot sowie daß der SKF nicht auf dem Lot wohnen darf!

Sims im Haus: min. 1/ max. 4

ZEIT: 4 Sim-Wochen, davon werden zwei Wochen (14 Tage) mit ausgeschalteter Alterung gespielt
Die Alterung wird in den mittleren zwei Wochen deaktiviert.
Single 2 wird am zweiten Sonntag zum Teenager (zu dem auch die Alterung deaktiviert wird).
In der letzten Woche dieser Aufgabe (zu der die Alterung ja wieder aktiviert wurde) wird Single 1 auf jeden Fall zum Senioren. wann genau, wird bei jedem Spieler unterschiedlich ausfallen, da den Sims bei der Erstellung meist schon eine zufällige Anzahl von Lebenstagen abgezogen wurde.